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雲联娱乐人为什么需要娱乐?

2022-07-01 12:59:09


无论是特朗普当选美国总统,韩国朴槿惠被迫下台,林丹出轨,还是最近几天在地铁上丢了1万本书,对大多数人来说都只是娱乐。


1.撕裂的注意力

普通的娱乐可能是一种快乐、放松、快乐的休闲方式:购物、体育健身、阅读、看电影、喝茶、喝咖啡、唱歌、绘画等都是娱乐。


我的理解会更广泛:娱乐是任何有吸引力的东西,大多数时候,也伴随着消费者的强烈情绪:郎平带领中国女排赢得奥运会冠军(快乐);年轻人帮助摔倒的老人被错误(愤怒);汶川地震(悲伤);周星驰的电影(音乐);xx明星吸毒、嫖娼、出轨(惊)……也都是娱乐。

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互联网上的许多病毒视频都是娱乐的典范。之所以能大量传播,是因为它们让观众在观看后有很多情绪,而且“转发”这是一种简单而直接的表达情感的手段。


娱乐就像调味品,酸、甜、苦、辣、咸,五味齐全,刺激普通人的平凡生活。然而,随着娱乐类型和内容的增加,以及互联网交流的便利性,娱乐制作人必须创造更多的激烈材料,以吸引更多人在混乱和嘈杂的环境中的注意。这种情况的结果使大多数人的注意力在不知不觉中被撕裂。人们越来越无法集中注意力,并逐渐失去了感受普通事物的细腻和层次的能力。


习惯了重口的人,还能习惯那些原味吗?


2.娱乐与生产

大多数人用娱乐来打发时间。关于对时间的理解,我在《价值与时间》一文中提到了一个让自己受益匪浅的概念:

如果人类生命活动的目的按时间划分,可分为以下三类:1.“增加时间”,2.“节约时间”和 3.“打发时间”。

为了生存和生存,人类做了很多努力,包括农业、餐饮、体育、医疗、卫生等领域——目的是延续个人存在的时间。我们可以把这种时间的目的分为“增加时间”。


完成基本的生存任务后,人们开始专业地生产。无论是特定的产品还是虚拟服务;无论是文章、图像、代码、工具、新闻、娱乐八卦,都是产品。“节约时间”创造更多的生产服务社会。


然而,任何专业的生产工作(包括娱乐业本身)本质上都是严肃的,探索的过程并不容易,通常是困难的,充满荆棘。这些前进过程中的困难往往会让人感到无聊甚至沮丧。事实上,在最后的黎明之前,人们需要经历很多失望。为了消除无聊,大多数人不得不需要一些东西“用来打发时间”。


因此,娱乐产品出现在历史时刻,人们暂时摆脱现实的困难,转移注意力,喝酒,唱歌,或在网上看八卦,指导国家,通过情绪释放和缓解,然后重组,面对专业工作中要解决的困难。


但在我看来,“打发时间”大多数娱乐产品并不能直接帮助用户创造更多的价值。也许在消费娱乐产品时,用户会顺便得到一些信息,但如果我们让时间稍微多一点“打发”状态过渡到“节约”状态倾向,比如让一个对美国大选感兴趣的网友阅读1万篇相关文章,研究一下,“政治哲学”也许他会慢慢感到无聊。


所以,“如何减少‘需要打发的时间’”它对生产价值越来越重要。“把注意力拉回‘需要节省的时间’”,已成为提高生产效率、增加生产价值的一种手段:这意味着人们应该把它放在一边“遇到困难,处理困难”作为一种“娱乐”对待:我们不仅需要对注意力有主观的禁欲控制,还需要一些客观机制的帮助,将困难逐渐分解为可以处理的程度,就像电子游戏一样。


3.把娱乐应用到严肃的领域?

“适度游戏益脑,过度游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活。”这是一会出现在很多电子游戏的初始页面上,尽管如此,很多人还是控制不住自己,沉迷于游戏。“等一会儿,马上就要结束了,再等一会儿,就快了……”当真正放下游戏时,玩家似乎被榨干了,身心疲惫。

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我有很多沉迷于电子游戏的经验,认为电子游戏可能是最吸引人的娱乐产品,因为除了华丽的视听效果,用户总是可以得到快速的反馈和激励。与此同时,许多游戏都对难度进行了精细的划分。当用户长时间停留在某个水平并逐渐失去兴趣时,游戏的背景会自动降低水平的难度,使用户有更多的机会通过考试“复习”先前的技能和经验,然后开始挑战困难。


电子游戏,把“继续吸引注意力”它已经成为一个可行的执行计划。就像在通往深渊的探索道路上铺设一条可行的轨迹,根据路灯和方向,给探索者方向和希望,并不断反馈成就感。


如果娱乐是大多数人打发时间的必备选择,那么“继续吸引注意力”可行方案的意义在于以娱乐的方式表达任何艰难严肃的主题,引导路边吃瓜的人多吃瓜“入坑”探究竟。无论是幽默的老师、看似乖张的现代宗教人士、自动调解难度的机制,还是循序渐进的学习系统,都在与当下嘈杂的环境作斗争。


随着历史的发展,人们不可避免地滑向更轻松的领域(参考不可避免的“娱乐至死”》),那么“是否应该娱乐严肃的内容”,“如何娱乐严肃的内容?”它最终会成为一个必须被思考的问题。然而,通俗意义上的娱乐给用户带来了强烈的情感,但严肃的内容是基于平静的思考,所以这个问题的真正关键逐渐变得清晰,即:如何准确地跟踪情感和思考之间不断变化的临界区域,完成娱乐到严肃的温和过渡?